Hampir Diblokir, Roblox Kini Jadi Ekskul Favorit Pelajar SMP di Solo

Pemerintah Kota Solo melalui Solo Technopark menghadirkan ekstrakurikuler berbasis platform gim Roblox bagi pelajar Sekolah Menengah Pertama (SMP). Program ini menjadi salah satu terobosan pertama di Indonesia, yang memanfaatkan Roblox sebagai media pembelajaran kreatif dan edukatif untuk siswa.

Melansir dari akun resmi Instagram Solo Technopark (@solotechnopark_official), kegiatan ekstrakurikuler ini dilaksanakan melalui program Edublox yang mengajak siswa tidak hanya bermain, tetapi juga belajar membangun, berinovasi, dan mengenal dasar-dasar pengembangan gim. “Kegiatan ini dirancang untuk melatih kreativitas, kolaborasi, serta kemampuan berpikir kritis para peserta didik melalui pengalaman langsung dalam dunia virtual interaktif,” tulis keterangan resmi yang dipublikasikan Jumat (12/9).

Pelaksanaan ekstrakurikuler Roblox di Solo Technopark dibagi dalam tiga batch, dengan kuota terbatas masing-masing 20 peserta. Jadwal kegiatan batch pertama berlangsung pada tanggal 10, 17, dan 24 September, kemudian batch kedua pada 12, 19, dan 26 September, disusul batch ketiga yang jatuh pada tanggal 12, 19, dan 16 September. Seluruh sesi ini digelar secara gratis bagi para siswa SMP di Kota Surakarta, sebagai bentuk fasilitas pemerintah daerah dalam meningkatkan kapasitas peserta didik.

Roblox: Dari Kontroversi Menuju Pendidikan

Meskipun kini menjadi wadah belajar bagi pelajar di Solo, Roblox sempat nyaris diblokir di Indonesia. Platform gim asal Amerika Serikat ini pernah mendapatkan sorotan terkait adanya konten kekerasan dan kekhawatiran dampak negatif pada perilaku anak-anak dan remaja. Hal tersebut memicu Pemerintah Indonesia untuk meninjau keberadaan Roblox secara serius.

Sebagai respons, Roblox menyatakan kesediaannya bekerja sama dengan Indonesia Game Rating System (IGRS), sistem klasifikasi permainan elektronik yang dibentuk oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo). Penyesuaian ini bertujuan agar gim dapat dikategorikan sesuai konten dan umur pengguna secara tepat. “Kami mengapresiasi langkah Roblox yang menegaskan kesediaan mereka untuk menyesuaikan diri dengan regulasi Indonesia. Ini menunjukkan bahwa dialog konstruktif dapat menghasilkan langkah nyata untuk melindungi anak-anak Indonesia sekaligus memperkuat ekosistem industri kreatif digital,” kata Menteri Kominfo Meutya Hafid dalam keterangan persnya, Kamis (11/9).

Di samping itu, Roblox juga berkomitmen untuk membagikan hasil studi dampak ekonomi yang memperlihatkan kontribusi mereka terhadap pengembangan pengembang gim lokal di Tanah Air. Hal ini menjadi indikasi kuat bahwa platform ini ingin beradaptasi dan mendukung pertumbuhan industri kreatif digital di Indonesia secara berkelanjutan.

Peran Ekstrakurikuler Roblox di Solo Technopark

Program ini memanfaatkan keunggulan dunia virtual Roblox sebagai media pengajaran yang menarik dan relevan dengan perkembangan teknologi saat ini. Di Solo Technopark, siswa mendapatkan bimbingan langsung untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif melalui interaksi dalam lingkungan virtual yang inovatif. Kegiatan tersebut meliputi:

  1. Mempelajari konsep dasar pembuatan gim.
  2. Membangun dan mengembangkan konten dalam Roblox.
  3. Mengasah kemampuan kolaborasi antar peserta dalam proyek bersama.
  4. Mengembangkan inovasi serta pemecahan masalah secara kreatif.

Dengan pola pembelajaran ini, diharapkan para siswa tidak hanya mendapatkan hiburan semata, tapi juga keterampilan baru yang dapat menunjang pendidikan dan kompetensi digital mereka di masa depan.

Program Roblox di Solo Technopark ini menjadi contoh konkret bagaimana gim edukasi dapat dimanfaatkan secara positif sebagai sarana pembelajaran dan pengembangan potensi generasi muda. Model seperti ini dapat menjadi inspirasi bagi daerah lain untuk mengadopsi pendekatan serupa dalam mengintegrasikan teknologi dan pembelajaran kreatif di sekolah-sekolah.

Pelibatan siswa dalam dunia virtual yang terstruktur dan terarah juga mendukung pengembangan industri kreatif di Indonesia, khususnya pada aspek game development yang kian berkembang. Melalui kegiatan ini, siswa dapat mulai mengenal peluang berkarir dan berinovasi dalam dunia digital sejak usia dini, sejalan dengan berbagai inisiatif pemerintah untuk memperkuat ekosistem ekonomi kreatif di era digital.

Berita Terkait

Back to top button